图/小罗 11月14日,独立游戏工作室11 bit studios发消息庆贺自己开发的游戏《这是我的战争》发售8周年。看到帖子的时候,我不禁感慨时间飞逝。 在大学时代,因为没有主机,电脑也带不动大游戏等等的客观条件限制,我接触的大部分都是这种配置要求不高,但是在某些方面表现突出的游戏。其中,策略游戏和生存游戏是很重要的类别。它们的魅力在于有一定难度,通常初期艰难,而且需要花费心力和时间琢磨玩法,最初几个存档很难通关。但是经过慢慢摸索(实在不行,还有攻略的帮助),到了后期,手头上的资源渐渐运转起

触乐夜话:惨淡经营

图/小罗

11月14日,独立游戏工作室11 bit studios发消息庆贺自己开发的游戏《这是我的战争》发售8周年。看到帖子的时候,我不禁感慨时间飞逝。

在大学时代,因为没有主机,电脑也带不动大游戏等等的客观条件限制,我接触的大部分都是这种配置要求不高,但是在某些方面表现突出的游戏。其中,策略游戏和生存游戏是很重要的类别。它们的魅力在于有一定难度,通常初期艰难,而且需要花费心力和时间琢磨玩法,最初几个存档很难通关。但是经过慢慢摸索(实在不行,还有攻略的帮助),到了后期,手头上的资源渐渐运转起来,自己的人物或者带领的小团体开始良性发展,成就感无与伦比。

11 bit studios庆祝自己的代表作发售8周年

这类游戏的初期本就需要一些努力才能上手,而《这是我的战争》以及同一工作室出品的《冰汽时代》等等还引入了道德拷问,初见流程的痛苦程度被愈发放大。这类作品本身的难度通常会和玩家的规划能力与价值观捆绑起来,让人很难单纯只把它视作一种数值游戏。

因为机制和道德感高度捆绑,玩家体验类似的游戏,也通常不去区分某次失败是因为“没能掌握游戏机制”还是“玩家在道德上落于下风”,所以有可能会被这两种沮丧感“混合双打”。很多人吐槽《冰汽时代》里的那句“这一切值得吗”,但实际上,玩家签署越界法令的前提往往是因为这一轮游戏已经濒临崩盘。考虑到很多作品都会在流程中内置一把道德标尺,去鼓励玩家做个好人,当坏人的话会有支援减少、游戏难度提高等惩罚,我觉得这句话说得没什么问题,只是摆在明面上有点伤人,所以被当作靶子罢了。

在策略和经营游戏的上帝视角下,很多玩家总是抱怨自己管理着一群“刁民”,所有的人物都不过是符号和工具

总体来说,我非常喜欢这类游戏,但也承认它们有一个比较明显的缺点:一旦玩家完全掌握了机制和玩法,每一轮都能轻松富足地通关的时候,道德拷问就完全失去了意义,甚至可以说,在游戏里就没什么两难选择了。

当年我通关了《这是我的战争》提供的每一种幸存者组合,也尝试了随机模式和自定义模式,但对这个游戏绝大部分的印象和评价依然基于最初一两轮的经历。之后虽然更新了DLC,玩法略有不同,但也因为和本篇机制类似,很好上手,使得我虽然也会被人物的遭遇感染,但情感上的震撼力显然还是不如最开始食不果腹,甚至失手把角色弄伤、弄死的时候。《冰汽时代》后来更新的几个大型DLC里,《最后的秋天》感觉难度比较高,所以我还琢磨了一段时间,但无尽模式以及新地形之类的小更新,我就没怎么集中去玩了。现在就等着看《冰汽时代2》什么时候出,机制又会有什么改变吧。

《这是我的战争》后期的DLC更新,固定人物和主线故事的占比更大,一定程度上弥补了因为机制重复而削弱的代入感

虽然喜欢,但我这几年玩经营和策略类游戏明显变少了。大概是因为这类游戏要平衡的要素非常多,满屏都是各种UI和数值,其实玩起来费神费脑。而且它们不像动作游戏,打不过就死,复活了之后再继续,失败和成功都非常干脆。有时候,要相当长一段时间才发现自己陷入了滚雪球的麻烦,需要判断这个档还能不能继续。想再撑一会儿,发现可能撑不过去,消耗了一堆资源,状况也没有好转。不得不重开新档的感觉还是相当冲击心态的。

而且,虽然说数值平衡都经过重新设计,但这类作品参照了很多现实中存在的规律,确实会让我感觉游戏中的失败时常在复刻我生活中的失败。资源管理不善、缺乏长远规划之类的短板,总会让我联想到过去一些不那么快乐的决策,好像总在提示我现实中不擅长的方面,很影响心情。这可能是游戏设计者也想不到的“代入感”吧。



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